浙江省湖州市2021-2022学年高三上学期期末语文试题
浙江
高三
期末
2022-02-18
107次
整体难度:
适中
考查范围:
语言文字应用、阅读与鉴赏、作家作品、名句名篇默写、作文主题、写作
一、语言文字运用 添加题型下试题
A.“要论中国人,必须不被 |
B.诗歌欣赏,要把握诗人的情感脉膊,追求诗的意境美;要驰 |
C.接 |
D.国学经典,是 |
【甲】
在一些历史题材的电影里,小到器物的形制、花纹,大到建筑、街景和仪仗场面,都尽量趋近“历史原貌”,为此甚至要运用学术考证的最新成果。
【乙】
精神、思想和文化理念是历史题材作品的“意义”内核,以上这种“重物不重心”、重形式轻内容的处理让内核形同虚设。【丙】观众无缘知道人物思想之复杂,历史精神之可贵,文化价值之丰富,无法亲近这些精神性的内核,便无法与历史平等对话,更无法从中汲取有益的精神营养。可以说,“意义”的
A.趋近 | B.当然 | C.不知所云 | D.缺席 |
A.甲 | B.乙 | C.丙 |
A.电影《长津湖》根据抗美援朝战争中的长津湖战役为背景,讲述了志愿军在极寒严酷的环境下奋勇杀敌,为长津湖战役的胜利作出重要贡献的历史故事。 |
B.千百年来,对于作品与作家德行之间是否存在关联的探讨从未中断过。一个文学工作者道德品行的高低,决定了其文学生涯的长度和文学作品的生命力。 |
C.神舟十三号航天员出舱活动圆满完成,进一步检验了新一代我国舱外航天服的功能,也检验了航天员与机械臂协同工作的能力及相关支持设备的可靠性。 |
D.在赵心童师从斯诺克教父伍文忠之后,进步巨大,本赛季首次夺得英锦赛冠军,成为继丁俊晖、颜丙涛后第三位捧起斯诺克三大赛冠军奖杯的中国选手。 |
看戏是一种艺术欣赏活动。关于艺术欣赏,古今中外有许多精彩论述,涉及欣赏对象、欣赏主体、欣赏方式等一系列内容。就戏剧而言,
【提示】电视剧《觉醒年代》以1915年《青年杂志》问世到1921年《新青年》成为中国共产党机关刊物为贯穿,展现了从新文化运动、五四运动到中国共产党建立这段波澜壮阔的历史画卷。
【知识点】 漫画/照片
二、现代文阅读 添加题型下试题
材料一:
电子竞技,是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。
在电竞项目上,中国之所以能居世界一流水平,首先是这项运动的群众基础很好。2020年,全球电竞观众将近5亿,而中国就有1.6亿,占了1/3。更重要的一点是,中国电竞运动没有输在起跑线上。世界足球产业兴起时,中国还处在鸦片战争时期;二战后美国大力发展篮球时,中国也没有太多资源投入这项运动;但电竞运动在2000年左右兴起时,中国的国力已经不同往昔。第一个世界性电竞大赛WCG在2000年创立,中国战队在2004年就拿到了冠军。电竞运动,是这一代年轻人的主场。
(摘编自“百度百科”)
材料二:
放眼未来,电竞产业要想“上高地”,既需要大胆尝试“秀操作”,更需要耐心运营“稳发育”。
在产业方面,电竞产业要告别“草莽”,建立可持续的产业生态。近年来,电竞产业的边界越来越宽,与数字技术、餐饮旅游、文化教育等行业的结合日益密切。发展空间的拓展,将为电竞发展赢得更多未来。
在人才方面,电竞行业要提升专业化水平,建立系统的人才培养体系。电子竞技不仅有舞台上的选手,也离不开教练员、运营管理人员、解说员等“行当”。随着产业发展的需求、职业标准的出台,电竞人才培养也要走向规范化、职业化。
在社会认知方面,要继续为电子竞技“正名”。玩游戏与打电竞并不能画等号,加强未成年人游戏防沉迷与促进电子竞技发展也并不矛盾。只有让更多人认识电竞、了解电竞,才能为电子竞技的发展营造良好的环境。同时,电竞行业也需要抵制赌博、假赛等不法行为,避免“饭圈文化”的入侵,向社会输出更多正能量。
在文化层面,要力争创造更优质的游戏产品。电子竞技所依托的游戏,是文化产业的重要组成部分。《“十四五”文化产业发展规划》提出,促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。实现这一目标,有赖于更多内容健康、受众广泛的游戏文化产品。2020年,中国游戏海外市场收入首次突破千亿元大关。可以相信,电竞与游戏的融合发展,将成为中国文化产业“走出去”的一抹亮色。
(摘编自《人民日报(海外版)》2021.11.10)
材料三:
游戏之中玩家或社会成员之间不仅共享符号意义,有着共同的目标或生活行为焦点,同时也集聚起某种情感。持续的情感能量是维持玩家或社会成员游戏热情的重要原因之一。在游戏中,人们的好胜之心可能会被激发,被激发的好胜心和游戏热情容易导致沉迷或成瘾问题。游戏世界里的“国王”在现实生活里可能一贫如洗,巨大的感知差异让人们的焦虑状态也愈发严重,往往会在不经意间去网上“觅食”——在网络的游戏中寻找存在感。这种存在感很大程度上来自网络世界里带给他的正反馈。
无论是源于社交平台,还是来自网络游戏,正反馈都能让行为者的自我存在感得到加强。当玩家或社会成员越来越认可花时间或花金钱收获网络正反馈,加上边际递减效应的存在,就会不知不觉地花更多的钱和时间去努力收获这种正反馈,这就很容易形成沉迷或成瘾问题。
(摘编自王水雄《从“游戏社会化”到“社会游戏化”——网络时代的游戏化社会来临》,选自《探索与争鸣》2019年10期)
7.下列对“电子竞技”的理解和分析,正确的一项是( )A.21世纪以来,电竞运动在全球兴起,我国在2003年11月18日将电竞列为正式体育比赛项目后,电竞运动蓬勃发展。 |
B.有人误将电竞运动等同于玩游戏,它作为体育项目,是以电子设备为运动器械的人与人之间在智力或体力上的对抗。 |
C.中国的电竞运动已居世界一流水平,但作为电竞产业,也存在“草莽化”问题,尚未建立可持续发展的产业生态。 |
D.电子竞技的发展必须建立系统的人才培养体系,我国在教练员、运营管理人员、解说员等人才培养方面相对落后。 |
A.与其他运动相比,中国电竞运动群众基础好,没有输在起跑线上,正因如此,中国战队在2004年就荣登冠军宝座。 |
B.开发更多优质的游戏文化产品,既有利于促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展,也有助于中国文化产业“走出去”。 |
C.促进电竞发展可能导致未成年人沉迷游戏,这种错误观点还有一定市场,只有改变认知,才能更好促进电竞发展。 |
D.人们在社交平台和网络游戏中都可以收获正反馈,如果玩家认可花时间或花金钱的方式去获得正反馈,就可能成瘾。 |
【知识点】 时评